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【天使】の特徴 概要 黄単ワンショット型 黄軸型 赤軸型 クリムゾンニケワンショット型 【天使】の特徴 各色の特徴を活かした相互サポート能力が豊富な種族。 【天使】で固めれば多用な攻めが可能となる。 概要 天使デッキは、【天使】ユニットを主体に構成された、Ver.1.1から存在するビート・コントロールデッキ。 主力の天使を多数擁する赤/黄属性中心に組まれることが多い。 黄単ワンショット型 大量のサーチカードで手札に戦神・毘沙門と大天使ミカエルや玉璽等のコンボパーツをかき集め、 早急に聖天使ニケをオーバーライドでレベル3にする。 準備が整った段階で毘沙門のリセット。マネーゲーム等のCP補充から、 玉璽等なんらかの手段でブロッカーを排除した後に、ニケとミカエルを展開してフィニッシュする。 こちらの場が1体でもアタック>玉璽>レベル3ニケ>大天使ミカエルと、ここまで繋げるだけで6ダメージ。 白夜刀のカンナであればそのまま勝負が決まってしまう。 Ver.1.1時代はこのコンボの対抗策が乏しく、一気に対戦相手のライフを削りきることが容易だった。 しかし2014年9月30日のエラッタでミカエルのコストが増加し、ミカエルに頼ったデッキは大幅に弱体化された。 黄軸型 ストライクナースの早期展開で場を固め、ラミエルや絶望の天魔アザゼルなどで相手のユニットを排除しつつビートする。 どうしようもなくなった場合は毘沙門でリセットし、相手が隙を見せればジャッジメントでゲームを終わらせる。 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.3 赤 ラミエル 3 1.0 黄 カイム 3 1.1 黄 カパエル 3 1.1 黄 ストライクナース 3 1.1 黄 聖天使ニケ 3 1.2EX 黄 エンジェルビルダー 2 1.2EX 黄 白夜刀のカンナ 3 1.3 黄 神域のジャンヌ 3 進化ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.2 赤 絶望の天魔アザゼル 2 1.0 黄 戦神・毘沙門 2 1.3EX2 黄 大天使ガブリエル 2 トリガー Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 無 天空の楽園 3 1.1 無 無限の魔法石 2 インターセプト Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 黄 ジャッジメント 2 1.1 無 ダークマター 1 JOKER JOKER アビリティ THE MAGICIAN トリックフィンガー 赤軸型 トリガーロストと呼ばれる、積極的に除去を行っていく除去コントロールデッキ。 扱いやすいラミエルがデッキの中心になる為、暴走する魔剣等のセットカード除去が多めになる。 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.3 赤 ラミエル 3 1.3 赤 聖夜のメリィ 3 1.3 赤 エビルシスター 3 1.1 黄 カパエル 3 1.1 黄 ストライクナース 3 1.1 黄 聖天使ニケ 3 1.1 黄 ジャンプー 2 進化ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.2 赤 絶望の天魔アザゼル 3 1.3EX2 黄 大天使ガブリエル 2 トリガー Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 無 マネーゲーム 2 1.1 無 天空の楽園 3 1.1 無 無限の魔法石 2 インターセプト Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 黄 ジャッジメント 1 1.0 赤 インペリアルソード 2 1.3 赤 暴走する魔剣 2 JOKER JOKER アビリティ THE MAGICIAN トリックフィンガー トリガーを割りながら、二ケ、ラミエルのORをしていく。ジャッジメントの使用は慎重に。 クリムゾンニケワンショット型 (無限ニケデッキも参照) 【天使】に【スピードムーブ】を付与するクリムゾンナースと、アタック時に味方1体の行動権を回復する聖天使ニケとのコンボで大量得点を狙うタイプ。 相手が無防備の場合、ナース・ニケ・2回目ナースのアタックで3点入る。 世界創生、断罪のメフィストなどで突破口を開いて一気に決めたい。 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.2EX 赤 クリムゾンナース 3 1.0 黄 カイム 3 1.1 黄 カパエル 3 1.1 黄 プリティベル 3 1.1 黄 ストライクナース 3 1.1 黄 聖天使ニケ 3 1.2EX 黄 白夜刀のカンナ 3 1.4EX1 黄 オータムロイド 3 進化ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.2EX 黄 断罪のメフィスト 2 トリガー Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 無 マネーゲーム 1 1.1 無 天空の楽園 3 1.1 無 無限の魔法石 3 1.2 無 世界創生 2 インターセプト Ver. 属性 カード名 枚数 1.0EX 無 人類再生計画 1 1.0EX 無 金の卵 2 1.4EX1 無 忘却の遺跡 2 JOKER JOKER アビリティ JUSTICE ブレイブシールド
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四聖獣の特徴 概要 主要カード 補助カード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル 対策 参考動画 四聖獣の特徴 Ver.1.3シリーズで追加。 青龍以外は【四聖獣】同士でシナジーがある。また、CP4のユニットをサーチするCIP能力を持ち、CP4の【四聖獣】を相互サーチが出来る。 【神】である黄龍は【四聖獣】専用の効果を持ち、実質四聖獣デッキ専用のカードとなっている。 四聖獣デッキ以外ではCP4サーチを利用して各色のデッキに採用することも可能。 モデルは中国の神話に登場する天の四方と中央を守る獣。 それぞれが以下の場所を守っている。 東 青龍 南 朱雀 北 玄武 西 白虎 中央 黄龍 CoJにおけるデザインは黄龍が女性、その他はいわゆる乙女ゲームに登場するようなイケメンというデザインになっている。 概要 【四聖獣】同士で場を固めつつ、黄龍のCIP能力による消滅除去や【四聖獣】強化で相手に圧をかけていく。 また、黄龍は■愛の奇跡 という主力カードを5枚維持すると発動する強力な効果を持ち、相手にこれの阻止を強要させるという側面もある。 ■愛の奇跡 の特殊な条件 (特定のカードを5枚揃える) から「CoJのエグゾディアデッキ」とも呼ばれる。 そのためデッキ展開も類似しており、除去耐性や妨害で時間稼ぎを行いながらカードを並べる戦術を取る。 4色の属性とCP4以上のメインユニットを並べるという点から、あまり強くないデッキという評価だったが、 Ver.2.3EX2でブラック四聖獣が追加され、新たな戦略を組めるようになった。 主要カード 黄龍 イケメン軍団四聖獣の長たるおんなのこ。黄属性の【神】。 CIP能力で四聖獣の数に応じて相手ユニットをランダム消滅させ、さらに四聖獣に加護と貫通を付与する。 CPは重いが、四聖獣が1体でも出ていればCP分の働きをし、2体以上なら凶悪さが一気に跳ね上がる。 ■愛の奇跡 を狙うにはサポートを万全にしたい。 玄武 緑の四聖獣。 四聖獣に不屈を付与する効果を持っているため、三日天下を使用する場合は最優先で3枚投入する。使わない場合は青龍が最優先四聖獣となる。 青龍 青の四聖獣。 登場時と破壊時にCP4のユニットをサーチできるが、単体では貧弱なので戦闘面の期待はできない。 白虎 黄の四聖獣。 ブロック時に四聖獣の数に応じてBPが上昇する。黄属性なので黄龍のCP軽減に使用できる。 朱雀 赤の四聖獣。 アタック時に四聖獣の数に応じてBPが上昇するため、黄龍の貫通付与で最も恩恵を受ける。 単独では他の3種に劣り、四聖獣12枚構成としない場合はこのユニットの枚数が減る。 補助カード 火弦の精サラマンドラ、聖吹の精シルフ、海鳴の精ウンディーネ、鼓舞の精ノーム 盤面固めに使う。 CP4の各種ユニット 四聖獣の共通効果「CP4サーチ」を四聖獣以外に振り分ける。バウンス効果を持つ定番のジャンプー、全体強化の軍神アテナ、成長し続けるユグドラシル等が挙がる。 トリガー/インターセプトカード 三日天下 BP強化カード。デメリット効果の呪縛は玄武で打ち消す。 アガスティアの葉などのCP増加カード 主要カードは全てCPが重く、黄龍は事前に四聖獣がいないと非常に弱いため、CP増加を使い短いターンで四聖獣を並べたい。 鈴森 まりねのJOKER THE MAGICIANの「リトルウォンド」も選択肢に入る。 鏡合わせの祈り 青属性インターセプト。 捨札からCP4以下のユニットを特殊召喚できる。 発動条件に対戦相手の捨札にCP2以下のユニットが必要。 弱肉強食は鏡合わせの祈りの条件合わせに向いているカードだろう。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. カード 枚数 1.3 朱雀 3 1.3 白虎 3 1.3EX2 黄龍 3 1.2 海鳴の精ウンディーネ 3 1.3EX2 青龍 3 1.4EX1 ルサルカ 3 2.0EX1 グレイブガーディアン 3 PR 闇神・ツクヨミ 2 1.3EX1 玄武 3 1.3EX1 ミューズ 2 トリガー Ver. カード 枚数 SP 無限の魔法石 2 PR 三日天下 3 インターセプト Ver. カード 枚数 1.3EX2 鏡合わせの祈り 2 2.1EX1 二面性 3 PR 求愛のダンス 2 三日天下型。 4,5ターン目まではひたすら四聖獣を並べていき、最後に黄龍の効果で一掃、四聖獣の総攻撃で決着する。 先攻の場合は四聖獣の展開重視、後攻の場合は三日天下+玄武によるBP強化戦重視で動かすとよい。 求愛のダンスの第二効果も捨札に落ちてしまった白狼などを回収する事で祈りの対象を絞る事が可能。 ルサルカ・グレイブガーディアンの2体は盤面を維持し易く、序盤が脆く盤面が手薄になりがちな四聖獣の弱点を補う目的で採用。 ルサルカのインセプサーチは二面性、祈りやダンスを引き込む。 ガーディアンの特殊召喚はこのデッキでは厳しいものの、自己再生効果やハンデス効果はあって損するものではない。 闇神・ツクヨミの土台や鏡合わせの祈りの条件クリア用だが、DOB次第では低CPの青ユニットとの自由枠としても。 二面性は種族デッキで細々と使われている程度だが、全てCP4統一の四聖獣であればその実力を遺憾無く発揮出来る事だろう。 注意点として、大航海時代等の「元のコストを下げる」効果を持つカードとの併用時には、CPが3以下になった四聖獣には反応しない サンプル2 ユニット Ver. カード 枚数 1.3 朱雀 3 PR 熱帯のフラミン 3 1.3 白虎 3 1.3EX2 黄龍 3 2.1 光速のカプリコーン 3 2.1EX 銀弾のエクソシスト 3 1.3EX2 青龍 3 2.0EX3 英霊王ギルガメッシュ 3 1.3EX1 玄武 3 2.1 万物神アトゥム 3 トリガー Ver. カード 枚数 1.3EX1 選ばれし者 3 インターセプト Ver. カード 枚数 1.3EX1 ライブオンステージ 3 2.1EX エクストリーム・サモン 2 2.2 すくすくグロウイング 2 JOKER レオン・ベルクマン THE TOWER エクリプスセイバー 緋神 仁 DEATH パニッシュメントブレイク 消滅領域を利用するタイプ。 序盤は銀弾のエクソシストで時間を稼ぎ、相手がそれを嫌って大量に展開したらライブオンステージを発動させる。 選ばれし者によってデッキを回転させ、エクリプスセイバーやすくすくグロウイングで消滅カードを利用する。 さらに5,6ターン目からは四聖獣+エクストリーム・サモンで大量に展開し、黄龍をちらつかせて相手に解決を迫る。 エクストリーム・サモンは熱帯のフラミンと組み合わせてもよい。 エクストリーム・サモンでは消滅しているカードは特殊召喚できないため、その点にだけ注意。 その場合はすくすくグロウイングを使おう。 とにかくユニットを出し続け、相手の息切れを狙いたい。 JOKER1ははレオン・ベルクマンの「エクリプスセイバー」でほぼ固定。 CP0で手札を増やせるため、四聖獣と合わせやすい。 JOKER2は何でもよいが、黄龍以外の複数除去に乏しいため、ここでは緋神仁を選択。 トリガーゾーンに触れるギルティアッシュやスターインパクト、 またはインサイトストライフで速攻力をカバーするのもよい。 対策 明確なフィニッシャーが黄龍のみであるため、黄龍を出す前にフィールドの四聖獣を全部潰されると打つ手がなくなりがちである。 バウンスを多用する黄色デッキ 戦神・毘沙門で更地にされた後は、ほとんどの場合2体までしかユニットを出せないのでそこに大天使ガブリエルが重なると太刀打ちできない。 死神のランプ CP増加のコンボを崩す。汎用性がありあらゆるデッキに対応しているため、このカードとの遭遇率は比較的高い。 四聖獣のサーチ効果のおかげで通常のデッキよりコスト軽減を多用できるため 一見したイメージより早く動けるものの、やはり高コストデッキなので序盤の動きは遅い。 2、3ターン目までに大ダメージを与えるとそのままずるずる沈んでいきがちである。 参考動画 Ver.2.0EX2_01公式による最新カードを使ったサンプル。英剣・デュランダルや大航海時代でCPを捻出する型。解説 ニコニコ動画
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概要 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルと運用神獣デッキ型 黄緑型 JOKER(キャラクター) プレイ指針 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 Ver.1.4EX2で登場した宝石獣カーバンくんをひたすら強化していくことを主眼に置いたデッキ。 カーバンくんを処理・又は無視する対策を持っていないデッキはどんどん手がつけられなくなってしまうだろう。 登場当初は、エラッタ前の破壊少女シヴァにあっさり焼き払われていたため、ファンデッキ以上のものではなかった。 だがVer.1.4EX3に入ってから、単体火力ダメージと破壊、 消滅効果でユニット処理をする舞姫デッキとアリアンロッドを主軸に置いた各種デッキが主役になったことを受けて、 これらに強い押しつけができる対抗用デッキとして存在感を増している。 キーカード 宝石獣カーバンくん 【固着】【加護】【破壊効果耐性】【消滅効果耐性】を持つ除去耐性の塊であるユニットであり、このデッキの主役。 BPを強化したり、【不屈】【貫通】【秩序の盾】を付加していきどんどんやりたい放題に暴れさせてあげよう。 自分の他ユニットがブロックした時にBP+2000を与える効果も重要。 ユニット/進化ユニットカード 神獣デッキと複合することが多いので、そちらも参照。 黄金蝶の少女 【神獣】ユニットにBP強化と【不滅】を与えるユニット。カーバンくんも【神獣】なので効果対象である。 本人の性能は決して高くないので、神獣デッキとの複合でない時は外したほうが無難である。 索冥 最もBPの高い神獣に【秩序の盾】を付与する。 カーバンくんに付けたいが自身とBP値が同じであり、カーバンくんのBPが高い状態で出すと確実。 シグルドリーヴァ 毎ターン基本BPを育ててくれるユニット。 更にターン終了時のCP補充効果によって意志の継承の発動を容易にしてくれる。 ファラオ トリガー発動をロックすると共に、【次元干渉/コスト3】に対して高い防御力を発揮する。 神域のジャンヌ 【破壊効果耐性】しか持っていないが、BP6000とそれなりに高く、強化するための時間稼ぎに使える。 ピヨベビー 緑と組み合わせる時に。【攻撃禁止】による時間稼ぎ担当。 ミューズ 言わずと知れたゲーム減速ユニット。緑を相方にする場合は忘れず投入しておきたい。 トリガー/インターセプトカード 三日天下 すぐ使えるBP強化。何らかの方法で【不屈】を付加していけばデメリットの【呪縛】も気にならない。 いつか私も 単体強化カード。 対戦相手ユニットも強化してしまうが、これを打つときはカーバンくんを出す時であり防御面での有利は揺るがない。 大自然の仲間達 序盤や、デッキリセット後に強化の強いBP強化手段。 緑インセプなので緑ユニットを立てないと発動できないことに注意。文明崩壊を同時採用するとある程度強化値が安定できるだろう。 連合軍盟主・袁紹 ターン開始時にCPが7以上あるときに基本BPを大幅強化。CP補充手段とセットで運用すれば、序盤~中盤で発動できる。 デッキサンプルと運用 神獣デッキ型 ユニット カード名 枚数 レッドシーサー 3 フェニックス・ニケ 3 麒麟 3 宝石獣カーバンくん 3 黄金蝶の少女 3 カパエル 3 バンシー 3 ロキ 3 大魔導士リーナ 3 進化カード カード名 枚数 卑弥呼 2 トリガー カード名 枚数 無限の魔法石 3 インターセプト カード名 枚数 実りの収穫 3 いつか私も 3 弱者の回廊 2 神獣デッキとの複合。大魔導士リーナと角端は状況を見て選択のこと。 黄金蝶の少女は後回しにしてもいいので、宝石獣カーバンくんを優先してマリガンする。 黄緑型 ユニット カード名 枚数 カパエル 3 宝石獣カーバンくん 3 ミューズ 3 ピヨベビー 3 緑湖のアイリス 3 イナバハンター 3 ラミア 3 常夏のサンビスタ 3 天空のアイテール 3 トリガー カード名 枚数 無限の魔法石 3 文明崩壊 1 インターセプト カード名 枚数 土下座 1 大自然の仲間達 3 実りの収穫 3 いつか私も 1 連合軍盟主・袁紹 1 緑のカード達で脇を固めて、宝石獣カーバンくんを全力育成するデッキ。 当然、鍛える対象である宝石獣カーバンくんがマリガンで狙うカードである。 JOKER(キャラクター) 山城軍司「マッシヴサージ」 ラン・メイラン「飛龍乗雲の拳」 プレイ指針 先攻、後攻ともに宝石獣カーバンくんをマリガンのターゲットにする。 引けなければデッキが動かないため、最悪、先攻1ターン目に動けない手札でもキープを辞さない覚悟でいきたい。 火力耐性のラインは原初神ガイアや「バクダルチェイン」(バク・ダルマン+チェインフレイム)の7000ダメージ。 ここを超えれば正攻法での突破は非常に難しくなるので、早めにたどり着きたい。 BP12000程度になれば、インターセプト込みでも戦闘勝利させることが難しくなる。 カーバンくんを出陣させる目安はこのあたりになる。 青が見えた場合は、ほぼ確実に闇神・ツクヨミ、滅王アレキサンダーのどちらかまたは両方が入っている。 守りはそこそこにして、速やかにBPを上げて殴りに行くプランに切り替えよう。 【沈黙】を受けた後、すぐに追加のカーバンくんを出せるようにすると心強い。 有力デッキの除去手段が偏っていることに着目したデッキなので、流行が変われば活躍できない。 ゲームを始める前に、ランカーリプレイ等を確認して「昨日の流行」を把握することも大事である。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 宝石獣カーバンくんの鉄壁化が主軸のデッキであるため、【沈黙】に対して非常に弱い。 また、キーカードが明確であるためランダム手札破壊の耐性も低め。総じて、青を含むデッキ相手は苦しい戦いを強いられることになる。 かつて破壊少女シヴァに弄ばれたように、全体火力に対しても耐性は低い。 赤には原初神ガイアが入っていることが多いため、中盤以降ではカーバンくんを強化なしで繰り出すとあっさり焼き神獣になることが多い。
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概要 カード使用率のランキングにおいて、使用率の低い下位のカードに与えられるポイント、あるいはそのシステムのこと。 デッキオリジナリティボーナス(DOB)とも言う。 使用率が低いほどそのポイントは大きくなり、ポイントの大きなカードをデッキに組み込むことで、対戦終了時に特別なボーナスを得ることができる。 これにより「好きだけど弱い」と言われるデッキを使い続けるプレイヤーがフォローされるようになった。 アナログのTCGにはない、デジタルTCGならではの特徴的なシステムである。 この制度はVer 1.2から追加された。 ランキングの集計期間は約2週間である。この一区切りは俗に「シーズン」と言われている。 AP増減のみにしか影響しないため、純粋に「勝利」のみを競う状況(大会や店内対戦)では一切の恩恵はないので注意。ただし、「Aランク以上限定大会」なども開かれているようだ。 カードのポイント制度 カードの使用順位に応じて一定の幅でポイントが付与される。 付与されるデッキオリジナリティポイントは低い順から0、2、4、8。 カードの順位とデッキオリジナリティポイントは公式サイトやAgentLabo内で確認ができる。 AgentLabo内のデッキ構築ページでは、カードタイプ順やレアリティ順などの他にポイント順にカードを並び替えることができる。 Ver 1.3EX2まではランキングの集計が一度も行われていないカード(新規カード)は0ポイントであった。Ver 1.4からは1ポイントとなった。Ver2.0からは新規カードは2pt。ポイントのつけ方が変更された影響でもある。 Ver2.0からはJOKERにもポイントが付与されるようになった。稼働当初は全て2ptで、しばらくしてから順位ごとに振り分けされた。 Ver2.0(2016/8/25以降)のカード順位とデッキオリジナリティポイントの関係 最高DOB(8pt枠)以外はバージョンが上がるときくらいにしか変更されない。そのため、イベントや雑誌特典などで新規PRカードが増えると、基本的に最高DOB枠の枚数が増える。 2017/4/20以降の閾値 カード順位とデッキオリジナリティポイント 1-100位 0pt 101-300位 2pt 新規カード 2pt 301-700位 4pt 701位- 8pt JOKER順位とデッキオリジナリティポイント 1-7位 0pt 8-15位 2pt 16-23位 6pt 24-31位 10pt デッキのポイント制度 デッキを構築する40枚の合計ポイントによって、D~Sのランク設定が施される。 ランクに応じて、勝利した場合に得られるAPにボーナスが付く。 デッキオリジナリティボーナスは「エージェントのランク」がJACK10になった時から適用される。このためBEGGINER1下ではミッション等も条件を達成することができない。 「Dデッキ」と「Cデッキ」では強さがあまり変わらないが、勝利時に得られるAPは50%違う。この差は非常に大きいので、デッキ構築では最低でも「C」を目指すのが基本とされている。カードの増加によって「C」と「B」の強さの差が縮んだため、「B」を基本とするプレイヤーも増加している。 デッキオリジナリティポイントの合計値と追加されるAP ランク 必要ポイント 追加されるAP S 160以上 +200% A 100~159 +80% B 60~99 +50% C 30~59 +30% D 0~29 なし その他、豆知識 カード追加やエラッタがない時期でも環境が画一化されにくいため、プレイヤーには概ね好評である。「低使用率だったが実は強かった」、「今の環境に刺さっている」、「工夫すれば十分使える」、「下位互換気味だがポイントがオイシイ」など、埋もれていたカードの再評価もされやすい。「最も勝率の高いプレイヤーがランキング1位になるべき」と考えている人や、純粋に強いデッキでの対戦を求める層からは不要との意見もある。 初心者~中級者プレイヤーにはやや不親切なシステムとも言える。無料で入手できるカードは初心者-中級者のほとんどが使うため、デッキオリジナリティポイントがカード性能と比べて低くなりがちである。結果、「大して強いデッキではないのにCランク」「弱いデッキなのにBランク」となってしまうことがある。 カードのボーナス変化が累積して「デッキのランク」自体にまで影響が及び、流行デッキが変化することがある。上位層では、「Bランク」のボーナスを持つ流行デッキが「Cランク」でしかまともに組めなくなった瞬間、きれいに姿を消してしまうことは珍しくない。 新パックのカードは発売後の次のシーズンで高いボーナスを得る傾向があるため、それらを使った高ランクデッキが流行デッキとなることが多い。一番顕著だったのが1.3EX2発売後、最初のシーズン更新である。デッキオリジナリティポイントの設定が更新されなかった(=最高DOB枠が70枚増えた)ため「Sランクデッキ」フィーバーを起こした。 新パックのカード使用率が下がる主な要因を挙げる。これらを改善するために「実装直後は2pt」、「使用制限なしイベントの開催」といった策が打たれるようになったと言えるだろう。 新パックの発売日とカード使用率集計期間は一致していないため、全体的に使用率が低く計算される。 誰の目にも明らかな強力カード以外は使用が控えられがち。「強そうだけど実は弱いカード」を使用すれば、負けを重ねてAPを失うためである。 誰もが新パックを早いうちに買い揃えるとは限らない。 低コストの8ptユニットカードは、デッキをあまり弱くせずにポイントが稼げる。全てのユニット(進化)カードは軽減コストに使えるためである。 スタン落ちしたカードは新規カードと同じ2ptである。全国対戦で使用不可なのであまり意味は無いが、DOBが関わるミッションのときに使えるくらいである。スタン落ちしたカードをミッション消化用デッキに1枚でも入れておけば間違って全国対戦を選択する心配がなくなるのでデッキのDOPに余裕があれば入れてみるのもいい。 旧設定 +Ver2.0(2016/8/25-2017/4/19) Ver2.0(2016/8/25-2017/4/19) 1-100位 0pt 101-200位 2pt 新規カード 2pt 201-600位 4pt 601位以下 8pt JOKER順位とデッキオリジナリティポイントの関係 1-6位 0pt 7-13位 2pt 14-20位 6pt 21-27位 10pt +Ver2.0(2016/6/1まで) Ver2.0(2016/6/1まで) 使用順位 デッキオリジナリティポイント 1-30位 0pt 31-150位 1pt 新規カード 2pt 151-550位 4pt 551位以下 6pt +2016/3/17以前 2016/3/17以前 デッキオリジナリティポイントが設定されてから、新パックが出るたびに1ptと2ptの枠を拡張されていった。そのため、最初期よりも「高いランクで強いデッキ」が作りやすくなっている。 使用順位 デッキオリジナリティポイント 1-30位 0pt 31-150位 1pt 151-550位 2pt 551位以下 4pt ランク 必要ポイント APボーナス S 80以上 +150% A 40~79 +80% B 20~39 +50% C 5~19 +20% D 4以下 なし また、SSランク以降の階級維持ラインは以下の通り。 括弧内は勝率。 勝率は「敗北P/(勝利P*DOP+敗北P)」で算出。少数点以下は6位以降を切り捨て。 勝敗は「勝利P*DOB 敗北P」。左が敗戦数、右が勝利数となる。 ランク SS J4 J3 J2 J1 Q4 S 1勝3敗(25.0000%) 11勝30敗(26.8292%) 23勝60敗(27.7108%) 4勝9敗(30.7692%) 2勝3敗(40.0000%) 13勝15敗(46.4285%) A 5勝9敗(35.7142%) 11勝17敗(39.2857%) 23勝34敗(40.3508%) 40勝51敗(43.9560%) 20勝17敗(54.0540%) 26勝17敗(60.4651%) B 2勝3敗(40.0000%) 22勝25敗(42.3076%) 23勝30敗(43.3962%) 8勝9敗(47.0588%) 4勝3敗(57.1428%) 26勝15敗(63.4146%) C 5勝6敗(45.4545%) 11勝12敗(47.8260%) 23勝24敗(48.9361%) 10勝9敗(52.6315%) 5勝3敗(62.5000%) 13勝6敗(68.4210%) D 1勝1敗(50.0000%) 11勝10敗(52.3809%) 23勝20敗(53.4883%) 4勝3敗(57.1428%) 2勝1敗(66.6666%) 13勝5敗(72.2222%) ランクがひとつ上がるごとに、維持勝率ラインが約5%下がる。 Sは一気に10%も下がるが、非常に偏ったデッキになってしまうため、常勝はおろか5割維持すら難しいだろう。 ただ、主流でないデッキが思わぬ好成績を残すこともあり、こういった制約の元でデッキを組むのもTCGの面白さの一つである。 S 100以上 +200% A 30~99 +80% B 10~29 +50% C 5~9 +20% D 4以下 なし Ver1.4EX1以前は「Sランク」のボーナスは+200%(「Dランク」の3倍)であった。1.4EX2からは+150%に修整された。 コメント このシステムマジで考えた奴凄いよな。戦国とか他のカードゲーでも採用して良いくらいだと思う。 - 2014-12-02 18 49 27 三国志大戦の頃からあったんだよなぁ - 2014-12-02 23 12 12 ただ三国志大戦の場合影響あるのは兵糧のみだから大して意味無かったんだよね - 2015-01-19 17 41 03 ランクD~Bあたりの必要ポイント、1~100位がDOP0のままならカード増えてきたしもうちょっと増えないかな。+5増えるだけでもデッキが結構変わる気がする - 2015-03-11 22 40 27 システムとしては面白いけど、数値の設定は意図的なのか勝率が半分切ってもあがる設定だからJラン言うけど腕あがらなくてもAP盛れる様になってるよね。まあ気持ちよくゲームさせるのも商品のうちかね。 - 2015-03-18 16 15 59 カード追加分の枚数分そのまま4P枠の増加につながってカードの平均としてDOBが上がってしまってるから、ある意味ではもう破綻してきてるんじゃないか。APに価値を見出す人はうれしいかもしれないがシステム的にみたらもう・・・ - 2015-05-01 16 12 22 そうなったらオリボ3Pの枠ができるのだろうさ。まあ、カード増えても強いカードは強いカードのままだから0Pみたいなものの価値は不動だと思うよ - 2015-05-04 08 15 45 ある意味黄色とかの2CP5000系のユニットが2<>4ループが一番いい例だよね、カパびしゃジャッジあれば後は適当みたいな。 - 2015-05-07 06 15 06 型にはまり気味な人間だからこれはあまり上げれなさそう。磐石なデッキにしたいんだよなぁ - 2015-05-12 18 27 03 ある意味一番シンプルな方法で平均DOBを下げてきたな、手法としては嫌いじゃないけど、そろそろ刺激が欲しいとも思う。 - 2015-05-31 01 47 22 600位番台のカードあたりは使ったら+10%くらいつけてもいいんじゃないかそろそろ - 2015-06-09 08 01 07 オリボ3P枠、SとAの中間(60~79P)ランクとかあればデッキ構築にも幅が出るんじゃないかなぁ - 2015-06-17 04 40 38 むしろ区切らないでDOP*2%分AP上乗せくらいの方がいいような気がするけど、まあ好みの問題かな。 - 2015-06-17 13 40 01 あれ、これAデッキだと旨みがいがいに少ない…??? - 2015-07-16 10 42 35 オーバーライドやって魔法石か蝿、毘沙門、ハデスあたりの軽減コストに指せばいいだけだしな、4pユニットが循環してるだけだね。 - 2015-07-17 15 29 12 1.4後j4同士 300/310 - 2015-07-23 11 09 00 1.4後のj4同士 300/310 - 2015-07-23 11 09 49 B 22勝25敗(42.3076%)23勝30敗(43.3962%)ここおかしい。22勝25敗は46.8085 - 2015-09-05 00 41 03 生放送からの流れを考えるとたいそうな皮肉だな、イベントの星ブーストもう2・3個まとめて使わせてくれ、ついでにEN上限も - 2015-10-20 17 54 54 査定も緩和とか話でてるね - 2015-10-29 20 04 27 自分の場合、デッキすら組めないので話題についていけないです。 - 2015-12-03 22 03 56 ランクSのボーナスは、2015.12.9で250%に変更 - 2015-12-31 09 51 41 >DOBは「エージェントのランク」がBになった時から適用される。←もしかしてこれってミッションの条件にも該当するわけ? - 2016-07-14 19 19 05 試したことはないですがC以下だとデッキランク自体が表示されないのでミッション達成はおそらく不可能ですね - 2016-07-14 19 51 48 サンクス。新規勢はミッションすら完走できないんだ・・・ - 2016-07-14 23 13 21 DOBが表示されなくてもデッキが条件満たしてるならミッション達成できるよ - 2016-09-14 20 17 58 現在のVer.ではどれくらいのランクで表示されるのでしょうか? - 2017-02-12 13 29 23 DOPが表示されないジョーカーランクでは「デッキオリジナリティA以上のデッキで5回対戦しよう」など達成できない模様・・・ - 2017-02-28 13 12 16 DOPが機能するようになるのはJACK10から - 2017-03-03 12 20 43 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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概要 デッキ構築 デッキのキーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 対戦動画 概要 天川星デネブ・牽牛星アルタイル・織女星ベガのいわゆる夏の大三角を軸に、ヴィヴィアン・暴戦士モルドレッドを始めとした援護を受けながらユニットを展開して行く英雄デッキの一種とも言えるデッキ。 デネブ>アルタイル>ベガ>デネブ~とCIP効果で連鎖のようにサーチするので手札事故も起こりにくく、さらに既に場にいる三角も出た三角ユニットに応じて連鎖的に効果を発揮し、盤面や手札を優位に進めて行けるのも強み。 さらにVer.2.3より専用インターセプトのトライフォースも追加。大三角ユニットの展開加速もこなし、大三角形ユニットに【加護】を付けつつ敵ユニットを1体消滅したりと非常に対応力も高い。 また、上記カード以外は比較的自由度も高いので、DOBを高くしたり、五右衛門イザナミワンショットデッキとの折衷にした奇襲型など型も多様にあり、読まれにくさも長所の1つ。 非常に扱い易い上に必須カードもVR以下に固まっているデッキなので、初心者やブランクがある復帰勢、さらに自由度の高さから上級者にまで幅広いプレイヤーにオススメ出来る。 デッキ構築 ドローする事も多い関係上、大三角ユニットをデッキから引き切ってしまったら手詰まりを起こして、相手に逆襲の機会を与えかねない。そのためモルドレッドは必須。ただし、モルドレッドだけでは消滅した物に関してはケアは出来ないので、文明崩壊も保険として入れておくのも良い。 また、フラワーアレンジメントを使うために赤のユニットも混ぜ、ドローや展開力を加速させた構築も存在する。 デッキのキーカード 天川星デネブ 初手候補となる、大三角で最もコストが低いコスト2の緑担当。サーチ先は牽牛星アルタイル。 大三角の中では唯一光翼神ホルスを始めとした【次元干渉】持ちユニットの迎撃が出来るが、同時に唯一天帝インドラで処理される危険性もある点に注意。 また、【秩序の盾】を与えた所で鳳凰に一網打尽になる可能性も頭に入れておきたい。 牽牛星アルタイル 大三角の青担当のコスト3。サーチ先は織女星ベガ。ベガが出た場合はインターセプトを1枚ドロー。 トライフォースや文明崩壊もサーチ出来るので、地味にこの効果は重宝する。 デネブが出た場合は相手ユニットをランダム3体の基本BPを1000下げた上で【沈黙】を与える。この効果で相手のキーカードを黙らせてやろう。 織女星ベガ 大三角の中で最もコストが高いコスト4の黄担当。サーチ先は天川星デネブ。 トリガードローでは、月虹のささめきや大航海時代などをサーチしたい。 【次元干渉/コスト3】を与える効果は、直接的にポイントゲットに寄与するため決定力となる。 暴戦士モルドレッド 自分の捨札を全てデッキに戻し、さらに戻したカードの枚数に応じて大三角ユニットを始めとする【英雄】ユニットの基本BPを上昇する。自身も【英雄】なので、強化対象に含まれる。 また、このユニット自体も【貫通】を持ち、CPを1使えば起動効果で【強制防御】を与えられるので、どうしても落としたい相手のキーカードをピンポイントで落としに行く事も可能。 ただし、基本BP上昇によって「特定のBP以上のユニットを破壊する」効果に引っかかってしまったり、【複製】によって奪われたりする危険も。こういった効果を有する黄、紫、青と戦う時は注意したい。 トライフォース 大三角ユニットを場に出した時、手札の大三角ユニットのコストを低下させる。要コスト1。 CPを使う関係上、大三角が1枚だけだと効果が薄く、なるべく手札に2枚以上控えている時に使用したい。 ターン終了時に発動すると、全ての大三角ユニットに【加護】を与えつつランダムで相手ユニットを1体消滅させる。対象がランダムのため、【加護】持ちのユニットも消滅させる事が出来る。場に三種類全員いる必要はあるが、効果は非常に強力。 ユニット/進化ユニットカード 大天使ミカエル CIPに全ての自分のユニットの行動権を回復。 必然的に場にユニットを保持する展開をするので相性は良い。ベガで【次元干渉】を付けていれば一気にライフを奪える。 石川五右衛門・幽世のイザナミ 序盤は大三角で耐えて、パーツや何らかのCP補充手段が揃った時に一気に勝負を決めに行く事が可能。残りライフ1からの大逆転を叶えてくれる。 詳しくは五右衛門イザナミワンショットデッキを参照。 ヴィヴィアン 【英雄】のサポートユニット。サーチドロー効果とCIP誘発のCP補充効果を持つ。 現在は場に出た【英雄】ユニットに【撤退禁止】を与えるデメリット効果があり、必須とは言えなくなった。 上記のワンショットデッキなど、CPを要するデッキタイプで採用される。 奮迅のレオ、ブラックナイト 赤属性の【英雄】。種族シナジー効果を狙いつつ、下記のフラワーアレンジメントを採用する際に使われたりする。 トリガー/インターセプトカード 月虹のささめき、フラワーアレンジメント 虹の架け橋、大航海時代 必然的に3色になる事を活かしたカード。 月虹のささめきで必要なパーツを手元に揃え、虹の架け橋や大航海時代でCPを工面し、カードを展開しやすくしていく。 フラワーアレンジメントは4属性が存在することが条件となり、赤属性をタッチ採用するような形を取ることになる。 みんななかよし!も下方修正前はこの枠に含まれていた。 文明崩壊 デッキリフレッシュはモルドレッドでも可能だが、消滅札には対応できない。 文明崩壊では自分の消滅もリセットできる他、相手の捨札と消滅領域もリセットする事ができる。 相手の捨札や消滅領域を参照する効果を阻止出来るため、それを見据えるならば採用しよう。 死神のランプ、狡猾なる欲望 特にミラーや紫単、各種珍獣デッキ、ブリギッドジズと出喰わす機会も多い環境なら是非入れたい。 特に死神のランプはそれらのデッキと当たらずとも1ドロー出来るので、とりあえず入れて損は無い。 デッキサンプル (未作成) このデッキに対するメタの張り方、対策など とにかく展開させない事。この一言に尽きる。始世姫ジョカや天空神機ゼウスなど緊急で更地にする手段を用意しておきたい。 ただし、相手はハンドの手詰まりを起こし難いので、その後すぐに立て直される可能性もあるので、リセット手段は多い方が安心する。天川星デネブの対策に鳳凰を入れておくのも良い。 青や黄系統などのBP勝負でなく盤面を流すデッキならば比較的有利に戦える。 暴戦士モルドレッドは消滅しているカードまでは戻せない点を突いて盗賊の手などで捨札にある大三角ユニットなどを消滅させるのも有効。天竜ヘブンズドラゴンなどは相手の文明崩壊発動よりも先に発動する事が出来れば、一気に流れを引き寄せる事が出来る。 ただし、相手の文明崩壊が先に発動すると積んでいた消滅がリセットされてしまい、とたんに窮地に陥る事に注意。 また、高BPになりがちなデッキなので、ヘカトンケイルや弱者の回廊、神槍戦騎オーディンなどでも殲滅を狙える。 油断してコスト2以下のブロッカーを立てるのを怠ったら、織女星ベガや光翼神ホルスの餌食となるので、【次元干渉/コスト3】対策のブロッカーの確保は常に行うこと。 幸い大三角単品ならば除去力は弱いので、こちらもユニットを4体以上並べて拒絶する世界を構えて一気にハンデスを狙って相手の動きを完全に止めるのも手である。 プレイングの話とはまた別であるが、このような事態になっても気持ちを大きく持つ事も大三角攻略の鍵でもある。 ここまではあくまで大三角形単品での対策であるが、他のデッキとの折衷型にも注意を払う必要がある。 単純にBP勝負でゴリ押しする型もあれば、五右衛門イザナミのようなワンショット搭載型も存在する。ターミナルのランカーリプレイや公式のリプレイ動画などでこのデッキを見かけたら、どんな型のデッキが流行っているのかを必ず確認して、対策を練る事。各種の折衷型に関しては、それぞれのデッキページに割愛する。 対戦動画 ヴィヴィアン修正前のソリティアデッキ(Ver.2.3EX1_04)https //www.youtube.com/watch?v=V7-jB7Ta0LI
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このシステムマジで考えた奴凄いよな。戦国とか他のカードゲーでも採用して良いくらいだと思う。 - 2014-12-02 18 49 27 三国志大戦の頃からあったんだよなぁ - 2014-12-02 23 12 12 ただ三国志大戦の場合影響あるのは兵糧のみだから大して意味無かったんだよね - 2015-01-19 17 41 03 ランクD~Bあたりの必要ポイント、1~100位がDOP0のままならカード増えてきたしもうちょっと増えないかな。+5増えるだけでもデッキが結構変わる気がする - 2015-03-11 22 40 27 システムとしては面白いけど、数値の設定は意図的なのか勝率が半分切ってもあがる設定だからJラン言うけど腕あがらなくてもAP盛れる様になってるよね。まあ気持ちよくゲームさせるのも商品のうちかね。 - 2015-03-18 16 15 59 カード追加分の枚数分そのまま4P枠の増加につながってカードの平均としてDOBが上がってしまってるから、ある意味ではもう破綻してきてるんじゃないか。APに価値を見出す人はうれしいかもしれないがシステム的にみたらもう・・・ - 2015-05-01 16 12 22 そうなったらオリボ3Pの枠ができるのだろうさ。まあ、カード増えても強いカードは強いカードのままだから0Pみたいなものの価値は不動だと思うよ - 2015-05-04 08 15 45 ある意味黄色とかの2CP5000系のユニットが2<>4ループが一番いい例だよね、カパびしゃジャッジあれば後は適当みたいな。 - 2015-05-07 06 15 06 型にはまり気味な人間だからこれはあまり上げれなさそう。磐石なデッキにしたいんだよなぁ - 2015-05-12 18 27 03 ある意味一番シンプルな方法で平均DOBを下げてきたな、手法としては嫌いじゃないけど、そろそろ刺激が欲しいとも思う。 - 2015-05-31 01 47 22 600位番台のカードあたりは使ったら+10%くらいつけてもいいんじゃないかそろそろ - 2015-06-09 08 01 07 オリボ3P枠、SとAの中間(60~79P)ランクとかあればデッキ構築にも幅が出るんじゃないかなぁ - 2015-06-17 04 40 38 むしろ区切らないでDOP*2%分AP上乗せくらいの方がいいような気がするけど、まあ好みの問題かな。 - 2015-06-17 13 40 01 あれ、これAデッキだと旨みがいがいに少ない…??? - 2015-07-16 10 42 35 オーバーライドやって魔法石か蝿、毘沙門、ハデスあたりの軽減コストに指せばいいだけだしな、4pユニットが循環してるだけだね。 - 2015-07-17 15 29 12 1.4後j4同士 300/310 - 2015-07-23 11 09 00 1.4後のj4同士 300/310 - 2015-07-23 11 09 49 B 22勝25敗(42.3076%)23勝30敗(43.3962%)ここおかしい。22勝25敗は46.8085 - 2015-09-05 00 41 03 生放送からの流れを考えるとたいそうな皮肉だな、イベントの星ブーストもう2・3個まとめて使わせてくれ、ついでにEN上限も - 2015-10-20 17 54 54 査定も緩和とか話でてるね - 2015-10-29 20 04 27 自分の場合、デッキすら組めないので話題についていけないです。 - 2015-12-03 22 03 56 ランクSのボーナスは、2015.12.9で250%に変更 - 2015-12-31 09 51 41 >DOBは「エージェントのランク」がBになった時から適用される。←もしかしてこれってミッションの条件にも該当するわけ? - 2016-07-14 19 19 05 試したことはないですがC以下だとデッキランク自体が表示されないのでミッション達成はおそらく不可能ですね - 2016-07-14 19 51 48 サンクス。新規勢はミッションすら完走できないんだ・・・ - 2016-07-14 23 13 21 DOBが表示されなくてもデッキが条件満たしてるならミッション達成できるよ - 2016-09-14 20 17 58 現在のVer.ではどれくらいのランクで表示されるのでしょうか? - 2017-02-12 13 29 23 DOPが表示されないジョーカーランクでは「デッキオリジナリティA以上のデッキで5回対戦しよう」など達成できない模様・・・ - 2017-02-28 13 12 16 DOPが機能するようになるのはJACK10から - 2017-03-03 12 20 43
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概要 キーカード デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル緑単速攻 JOKER(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 豊富なBP強化インターセプトで敵ユニットを突破して勝利を目指すデッキ。 緑という色はVer.1.3に入ってから【秩序の盾】と【攻撃禁止】を新たな役割としてもらっており、強力な緑ユニット、ミューズとユグドラシルを軸にすることで、「ユニットの力で対戦相手の攻撃を防ぐ」という動きがしやすくなっている。 ただし、コードオブジョーカーはできるだけ戦闘にならないように攻撃するゲームであるのにフィールド上での受けや戦闘時効果を役割として持つ色となったために、他の色と比べると単色デッキの性能は見劣りしてしまいがちである。 各種耐性効果(戦闘時のBPダメージ無効化系を除く)を純粋に戦闘でぶち破るシンプルさも売りである。 キーカード ミューズ 1.3EX1で登場した緑期待の星。 【攻撃禁止】を付与する能力と【秩序の盾】によって珍獣デッキ各種へ強いにらみを利かせることができる。 ユグドラシル 1.3EX2で登場した緑期待の星。 【攻撃禁止】を付与する能力と【固着】、そして急激に増加する基本BPによって 【珍獣デッキ】や【ワンショット】系のデッキに強いにらみを利かせることができる。 上記2種は単体では人身御供などであっさり始末されてしまうため、当初は「にらみを効かせる(笑)」という 評価を受けることもあったが、現実にはどちらも3体づつ入っているため見た目ほど簡単に消し去ることはできない。 デッキ構築 緑単はプレイヤーへ直接ダメージを入れる機能、戦闘を介さずユニットにダメージを入れる機能に乏しい。 これらを軽視するとめちゃくちゃ固いけれどプレイヤーを叩けないので、結局戦神・毘沙門で往生した、とか 蒼炎の魔術師ヒトミに手を出せずにそのまま散る、とかいった展開で悲しいことになってしまう。 ユニット/進化ユニットカード ブロックナイト、ハッパロイド 言わずと知れたドロー珍獣。軍神アテナや鬼神・スサノオを使う場合には土台として便利である。 ゴリデス コスト2/BP5000と標準サイズの大きさでありながら【貫通】を持っている。 先攻1ターン目に出せればほとんどの場合、2ターン目のアタックでライフを削れるだろう。 緑単はBP強化が豊富なので追加のダメージも取りやすい。 ピヨベビー BPは非常に低いが、永続的に【攻撃禁止】を付与する能力を持っている。 「永続的な【攻撃禁止】」は見た目以上に強力な弱体化効果である。 ほとんど除去してしまったと言っても過言ではないので、ファントムのようなものとして考えよう。 【緑単デッキ】よりは【緑黄デッキ】に組み込み、時間を稼いだうえで戦神・毘沙門で掃除するという 運用をされることが多い。 ニードルアリゲーター 実質コスト2でBP7000と【固着】持ちユニットが出せる。早撃ち勝負との相性も良好。 死神のランプが流行しているときは十分な性能を発揮できない。 軍神アテナ 【秩序の盾】と【不屈】、そして全体強化を持つ緑のエース進化ユニット。 オーバークロック効果による全体【貫通】付与はたまに忘れられていることがあるが、これも強力。 鬼神・スサノオ 高BPから繰り出す連撃で一気に相手の主力を刈り取ることができる。 人の業を踏んでしまうと非常に弱いことと、出したターンで大勢を決することができなければ大抵負けることから、2枚以上入ることは少ない。 ドリアード 初代【秩序の盾】持ち。 ティターニア 戦闘で非常に強力な効果を発揮するユニット。 クシナダヒメ カウンター・クロックとドロー能力を持つ。 カウンター・クロックはジャッジメントからの致命傷を2ダメージまでに抑える、という使い方もできる。 鼓舞の精ノーム 進化ユニットに反応して基本BPを+5000する効果とプレイヤーアタック被弾時に基本BPを変化させる効果を持つ。 かつては四大精霊最強と言われていた。 現在では暴虐王バアルや狂神アレスといった基本BP強化では対処しきれない相手が出てきたため、優先度は下がり気味となっている。 トリガー/インターセプトカード 無限の魔法石 言わずと知れたサーチトリガー。 緑単デッキはとりあえずこれを引っ張る、といった決め技カードは少ないので臨機応変さが問われやすい。 不可侵防壁、エナジードレイン、潜在解放、武器破壊、スピリットアックス 緑のBP強化インターセプト。 自分が考えるシチューエーションやデッキオリジナリティボーナスを考えて選択したい。 単純な性能では武器破壊の性能が一歩高く評価されている。 闇取引、勇猛なる決起 【緑単デッキ】では、緑のBP強化も無色のBP強化も発動のしやすさでは同じため、単純な性能では劣化品となる。 デッキオリジナリティボーナスの他に「無色である」がゆえにBP強化と気づかれない利点を考慮したい。 早撃ち勝負 緑にとって一般的に使える数少ない単体ユニット除去。 戦闘に参加せず、能力を使ってサポートしてくるユニットを狙いたい。 ホークアイ・ショット 早撃ち勝負と同様のユニット除去。2CPを要求するので単なる除去としてよりもう一声欲しい。 Lv.2のユニットをオーバークロックさせるのが手っ取り早いか。 人の業 このデッキは戦神・毘沙門を出されるとそれだけで辛いので対策がほしい。 デッキサンプル 緑単速攻 ユニット カード名 枚数 ハッパロイド 3 ブロックナイト 3 ミューズ 3 キュベレー 3 天空のアイテール 3 アサルトエンジェル 3 エリートシーフ 3 進化ユニット カード名 枚数 ランスロット 3 開闢王伏羲 3 トリガー カード名 枚数 無限の魔法石 2 策略の装填 2 インターセプト カード名 枚数 武器破壊 3 潜在解放 1 狂気の決闘場 2 呉越同舟 3 緑単速攻と呼ばれるタイプ。 アサルトエンジェルと天空のアイテールで組まれる【貫通】天使コンビと低CPユニットからのランスロット、開闢王伏羲でひたすら殴り続ける前のめりデッキ。 緑ドロー珍獣2種、アサルトエンジェル、天空のアイテール、開闢王伏羲、ランスロットはほぼ固定枠だが、後は対戦相手のデッキ使用状況に応じて組み替えられている。 TCGユーザーからは緑単アグロと呼ばれる事もある。 JOKER(キャラクター) 御巫 綾花「ディバインシールド」「ブレイブシールド」「ヘブンズドライブ」 速攻で点を取りたいため行動権回復との相性が良い。 伏犠でCPを貯めてディバインシールド、ランスロットにブレイブシールドをかけて2ドロー2点などシナジーもある。 このデッキに対するメタの張り方、対策など これは展開力と突破力に優れた低CPの緑のユニットで構築され、ライフを高速で削り取る事を目的としたデッキ。 早めのターンで相手に対処を迫り、これに失敗した相手はそのまま踏み潰していく。 立ち上がりの遅いデッキは構築から見なおさないと対処ができない事も。 スピムユニットを進化に依存しておりドローソースも少ないため人身御供、人の業などで遅延していくと終盤がジリ貧になっていく。 トリガーゾーンにパンプアップを挿して無理やり突破しに来ることも多いため、闇法師弁慶やトリガー破壊手段で対応することも効果的。 天空のアイテールは育ち切る前に焼くか、バウンスで手札に戻すか、光明神アポロンで複製してしまいたい。
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Ver. 2.3EX1 カードNo. 2-3-142 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 ジョーカーファング 属性 無 CP 0 アビリティ あなたのユニットがアタックした時、このカードのレベルによって以下の効果が発動する。 【レベル1~2】あなたのジョーカーゲージを-50%する。 そうした場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。【レベル3】あなたのジョーカーゲージを-25%する。 そうした場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。 フレーバーテキスト 新たな力を得るためには相応の代償を払わねばならない。その覚悟が貴方にはあるだろうか? インターセプトボイス 俺と殺るつもり?
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概要 デッキ内容内容解説 デッキ改造例サンプル1 概要 Ver.2.1からの新要素、一定ランクへの昇格で手に入るランクアップデッキのひとつ。ACE10昇格でプレゼントされるのは紫単色のデッキ。 デッキ内容 ユニット カード名 枚数 ニャザード 3 なすカウ 3 パープルバニー 3 ブレイクハウンド 3 エンプーサ 3 ムーンリターナーかぐや 3 背徳の翼アザゼル 3 パイモン 3 進化ユニット カード名 枚数 竜魔人ドラゴニュート 3 インターセプト カード名 枚数 魔性のペンダント 2 ニードルレイン 2 魔装の騎士 2 封札の紫呪印 2 ダークプリズン 2 魔人の羽化 2 いにしえの錬金術 1 JOKER カード名 枚数 ワンダフルハンド サイレンスビロウ ユニット:24 進化ユニット:3 トリガー:0 インターセプト:13 内容解説 紫の主要カードが多く含まれたプレゼントデッキで、少々組み替えれば十分に実用的なデッキに仕上がるのが嬉しい。 是非とも魔天ルシファーが欲しいところだが、魔天ルシファー以外のVer 2.0の紫の有用カードの多くは既にこのデッキで手に入っている。 買い足すのはVer 2.0EX1以降のパックにして、手に入れたSRカードで魔天ルシファーのトレードを狙った方が無駄が少ないかもしれない。 デッキ改造例 サンプル1 ユニット カード名 枚数 ニャザード 3 なすカウ 3 タイニードラコ 3 パープルバニー 2 ブレイクハウンド 3 ムーンリターナーかぐや 3 背徳の翼アザゼル 3 パイモン 3 進化ユニット カード名 枚数 竜魔人ドラゴニュート 3 転生・毘沙門 2 インターセプト カード名 枚数 ニードルレイン 3 封札の紫呪印 3 悪意のプレリュード 3 ナイトガーデン 3 JOKER カード名 枚数 ワンダフルハンド ソウルエクスキューション ユニット:23 進化ユニット:5 トリガー:0 インターセプト:12 安価で入手しやすいカードを用いたデッキ改造例。悪意のプレリュードとナイトガーデンを採用し、ユニット除去能力とデッキの回転力を上げた構成。 ニードルレインと相性の良いタイニードラコを上手く使い、困ったときは転生・毘沙門に任せよう。
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Ver. 2.0EX3 カードNo. 2-0-328 種類 ユニット レアリティ UC 名称 賢蛇オピュクス 属性 紫 種族 不死/魔導士 CP 4 BP 6000/7000/8000 アビリティ ■異端のエレメントこのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに紫属性ユニットが3体以上いる場合、対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。紫属性ユニットが5体以上いる場合、さらに対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。 紫属性でありながら紫ゲージに関わらずに除去効果を発動できるユニット。 2000ダメージでは火力不足だが、 ニードルレインなどと合わせれば【加護】の除去にも一応使える。 更にフィールドに5体並べれば単体破壊が追加で発動し、 【不滅】や高BPユニットを除去できるなど、コスト4以上の活躍をする。 ユニットの展開にはコスト1のニャザードやナイトガーデンのCP補充を活かしたい。 ただし、大量展開は破壊少女シヴァなどのケアが要求される。 また、実質は紫単色デッキにしか採用できないのも惜しい。 イラスト:えいひ オピュクスとは13星座の蛇使い座のこと。ギリシャ神話に登場する医者 "アスクレーピオス" がモデルとなっている。蛇使い座の扱いは天文学と占星術の間で意見が分かれており、能力名である「異端」の由来になっていると思われる。 フレーバーテキスト 不死の魔女。知恵の象徴とされる蛇を使役している。薬学に精通しており、特に媚薬を作ることに特化している。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■異端のエレメント こう見えて、お医者さんなのよ♪ ウフ♡お仕置きキボンヌ?♡ アタック 痛みは伴うもの 調教よ♡ + エラッタ 2017年12月21日付修整リスト(Ver.2.3_01) 種族【魔導士】が追加 関連項目 イラスト幻影の召喚術 エレメントサイクル Ver.1.4-1.4EX1で追加されたユニット群。 共通点として全てがコスト3、自分のフィールドのユニットの属性を参照してCIP能力が発動する。 主に混色の構成となる種族デッキに採用される。 Ver.2.0EX3で追加された賢蛇オピュクスはモデルである黄道十二宮に含まれず、カード効果も上記の共通点とやや異なる。 なお、CoJPでは独自の種族である【天星】として登場している (紫属性のオピュクスは未登場) 。 黄道十二宮 属性 カード名 参照属性 種族 Ver. 赤 黄 青 緑 白羊宮 赤 安穏のアリエス ○ ○ 魔導士 1.4 金牛宮 緑 圧殺のタウロス ○ ○ 悪魔 双子宮 黄 相克のジェミニ ○ ○ 道化師 巨蟹宮 青 蛮勇のキャンサー ○ ○ 機械 獅子宮 赤 奮迅のレオ ○ ○ 英雄 処女宮 緑 純情ヴァルゴ ○ ○ 巨人 天秤宮 黄 裁断のライブラ ○ ○ 精霊 天蠍宮 青 刺撃のスコーピオ ○ ○ 忍者 人馬宮 赤 慧眼サジタリウス ○ ○ 戦士 1.4EX1 磨羯宮 緑 荒海のカプリコーン ○ ○ 獣 宝瓶宮 黄 清泉アクエリアス ○ ○ 天使 双魚宮 青 漂流ピスケス ○ ○ 海洋 - 紫 賢蛇オピュクス 不死 2.0EX3